扑克昆特牌玩法设计
开头叨叨
这篇文章中,我将会介绍如何用扑克牌(一定程度上)复刻传统昆特牌游戏的玩法。其中会涉及到分析昆特牌游戏为什么如此受玩家欢迎的原因,《巫师 3:狂猎》又被称为 “昆特 3” 是有一定道理的 🐶
通过使用扑克牌复刻昆特牌游戏玩法,可以把昆特牌搬到线下和朋友一起玩,之所以不购买或自制现成的昆特牌桌游套件,是因为扑克牌更容易拿到,而且扑克牌玩昆特牌绕开了一些不重要而且浪费时间的话题讨论中(比如希瑞雅的战力应该给多少)。
在设计这套玩法之前,我玩了很久的昆特牌及其衍生作品,也研究了昆特牌模组的改进,吸取了其他网友的一些灵感。如果你对这个话题感兴趣,欢迎,我的朋友 👏
昆特牌介绍
本文所提到的昆特牌为《巫师 3:狂猎》游戏中的小游戏,也被称为 ”传统昆特牌“,并不是 CDPR 后续出的《巫师之昆特牌》与另外两款单机昆特牌游戏。
本文不会啰啰嗦嗦的介绍所有关于该游戏的细节,没必要重复,想阅读本文但不了解昆特牌游戏的读者请先移步:昆特牌 - 猎魔人中文维基 | 獵魔士中文維基 | 巫师狩魔猎人攻略资料站 | The Witcher | Wiedźmin - 灰机wiki - 北京嘉闻杰诺网络科技有限公司 (huijiwiki.com)
基本玩法
我会提及一些下文会用到的基本信息,不感兴趣可跳过。
比赛将与对手一对一,采用三局两胜制。
游戏开始前双方各自选取 5 个阵营中的其中一个进行游戏,并需要在比赛前整理一套合适的卡组与选择领袖牌。
牌桌由六排组成,分别是我方攻城排、远程排、近程排、对方近程排、远程排、攻城排。我方放牌至我方所在排,对方牌放置在对方所在排,不同手牌有基本固定的放置排。
卡牌分为战力牌、特殊牌和领袖牌:
- 战力牌拥有一个战力点数,并指定它可以放置的排,部分牌拥有特殊效果,战力牌中有一类牌为英雄牌,不受特殊牌影响
- 特殊牌(天气牌)会对牌桌上战力牌战力产生影响
- 领袖牌和特殊牌一样,也会产生对战力牌的影响
比赛开始双方随机抽取一定数量的牌,开始前双方有一次机会可以替换手牌中两张牌为牌组中随机牌的机会。
之后三局中不会再抽牌(北方领域特色除外)。
比赛过程中交替出牌,直到其中一方放弃出牌或空牌,另一方可以选择继续出牌。双方放弃出牌后,根据牌桌上双方战力排战力点数总额最高者,获得此局胜利。
当前局结束后,牌桌清牌(怪物和史凯利格特色除外)。
某一小局双方分值持平时,双方均不获胜(尼国特色除外)。
第一小局掷骰子决定哪方先出牌(松鼠党特色除外),之后每一小局出牌方为上一局获胜方。
详细介绍
五个阵营各自特色为:
- 北方领域:某一小局获胜后,允许从牌组中抽取一张牌
- 尼国:某一小局双方分值相同时,尼国获胜
- 松鼠党:比赛开始时,决定己方先出牌还是对方先出牌
- 怪物:每小局结束时,随机一张战力牌留在牌桌
- 史凯利格:在第三小局时,随机从己方前两局弃牌中抽取两张牌放入牌桌
部分战力牌拥有特殊效果,战力牌特殊效果是我认为昆特牌中最复杂的玩法细节,虽然它们相比其他卡牌类游戏并不复杂,这些特殊效果有:
- 烧灼:消灭牌桌上当前战力最高的牌(可多张),无论敌方还是我方。如果当前战力牌战力最高,将消灭当前牌
- 间谍:放置在对方排,为对方累积战力,但换取己方抽取两张牌
- 士气:所在排其他牌战力均 +1,即使是后续放置在该排的牌
- 号角:所在排其他牌战力均乘 2,即使是后续放置在该排的牌
- 医生:从弃牌中选择一张牌放入牌桌
- 同胞:相同牌放置时,每张牌战力乘当前牌桌同名牌的数量,即使是后续放置的相同牌
- 召唤:放置牌时召唤卡组中其他同名牌一同打出
- 狂战士:放置后如果被转化牌转化,会转化为另一张战力牌,否则保持现状
- 转化(玛德罗弥):放置后对当前排中所有狂战士做转化
- 复仇:放置在牌桌,直到下一局自动转化为另一张战力牌并保留在下一局牌桌上
- 假人:一种特殊牌(无战力),用来将己方牌桌上的间谍换取到手牌中
天气牌是非常有趣的一个设计,它作为可以同时影响一排战力牌的强力卡牌,却会对双方排均产生影响,这让使用天气牌时更需要技巧,同时猜测对方是否持有天气排,从而改变己方出牌策略。这些天气牌有:
- 白霜:双方近战排所在牌战力降为 1
- 浓雾:双方远程排所有牌战力降为 1
- 暴雨:双方攻城排所有牌战力降为 1
- 晴天:移除场上所有天气牌效果
- 史凯利格风暴:将双方远程和攻城排所有牌战力降为 1
特点及泛化分析
玩法独特:
昆特牌最独具一格的特色是一次性抽牌后三局两胜制玩法,也就是 ”田忌赛马“ 式比赛玩法。某一局的弱势方可以选择放弃当前局保留实力,并尽可能骗取对方放下高战力牌的方式,为自己下一局争取获胜概率。
独立游戏《巫师之昆特牌》在每小局结束后双方均可抽牌的设计,弱化了传统昆特牌最大的特色,是我认为它衍生决策中最大的败笔。
入门简单:
作为游戏中的小游戏,它最初的设计就不能允许过于复杂。大多数卡牌游戏都过于复杂,不同卡牌有各自的技能,卡牌之间又有克制关系,无论是比赛前熟悉卡牌特性,还是比赛中阅读技能说明,都让整个游戏过程变得复杂,也提高了新玩家熟悉游戏的门槛。
我不否认卡牌游戏作为策略游戏的一种,应该足够复杂,以提高可玩性,但另一方面,确实也有不少牌类游戏,以简单灵活为特色,被很多人喜爱,典型的就是斗地主。传统昆特牌刚好做到了在简单通用和足够有趣之间找到一个平衡。
集卡:
人们都控制不了自己的收集欲,而昆特牌一定程度上展现了猎魔人世界观的一些背景知识,这让玩家无论是单纯的收集全套,还是收集过程中阅读卡牌描述和了解人物,都变得非常有趣。
卡牌属性特色:
和 “炉石传说” 等卡牌游戏有区别的地方在于它几乎没有双方牌之间的直接战斗,也就是类似炉石中拿一张牌攻击对方牌的做法。这让比赛过程简化很多,只需要关注自己的手牌在什么时机放下牌桌即可。
另外,特殊牌(天气牌)会对双方牌某排所有牌产生影响。这为游戏带来更多变数,需要思考如何放下特殊牌来最大化己方的战力累积而对对方产生更多影响。间谍牌也是非常有趣的一个设计,通过给对方加战力来换取自己抽取两张新牌的机会,配合假人牌,又克制了间谍牌的强度。不过我认为间谍牌依然是很强力的类型牌。
不足与改进建议
5个阵营的特色不明显,尼国和史凯利格比较强。可以突出每类阵营的特色的同时,巧妙的设计克制关系,让不同阵营之间更平衡(昆特牌 mod:redux gwent 有这方面的改进)。另外一个建议是,取消阵营设计,融合阵营特色,将所有卡牌整合到一起。
领袖牌的特殊能力缺乏特色,有不少领袖的能力和天气牌重复。领袖牌应该有全新的特殊能力设计,甚至突破现有规则,比如设计能攻击对方指定牌的能力。否则可以撤销领袖牌。
牌组设计必然导致有一些强势牌和弱势牌,这导致在游戏中没有积累到强势牌时,昆特牌比赛非常困难,而积累到强势牌后又非常简单。舍弃牌组准备,而将所有牌都洗入牌组是一个简单的策略,在保证公平的前提下也简化了比赛复杂度。
英雄牌设计过于强势,比赛时抽取到多张英雄牌基本就决定比赛结果。应当削减英雄牌能力,或者减少(甚至删除)英雄牌。
扑克昆特牌设计
考虑细节
使用扑克牌实现昆特牌玩法,可以还原一部分特性,但必然需要舍弃很多特性。一方面是扑克牌的种类没有那么多,另一方面是实体牌计算分值比较困难。
核分:
作为实体牌玩昆特牌,无论是使用昆特牌桌游卡牌,还是用扑克牌模拟,都会遇到棘手的问题,也就是核算分数。
进行比赛时,需要累积分值,分值在每一张牌落下时都会作为后续决策的重要参考,所以需要频繁的做计算,如果没有便捷的分值计算方法,游戏过程会变得枯燥。当然也许这是一个练习心算能力的机会 😂。最好能有一个方便的记分工具,一个白板、计算器或者记分骰子是不错的选择。
另外,作为实体牌进行比赛时,战力牌的特殊效果也对分值计算带来更多挑战,在游戏中,程序会自动计算新的分值,在实体牌中需要额外处理。建议去掉战力牌特殊效果,或者只保留少数。
取消角色:
和昆特牌卡牌不同,扑克牌无法还原卡牌角色及信息,这是缺憾的地方。当然,它也带来了好处,就像我开头所说,我们不必再纠结于角色本身的著作背景与昆特牌战力、特殊效果之间的一致性。
当然,如果手里有昆特牌桌游卡牌来代替,也是非常幸运的事情。
玩法设计
牌桌:
将 3+3 排改为 2+2 排,这里和《巫师之昆特牌》的考虑相同,3 排和 2 牌并没有产生本质的区别,反而让牌桌过长(我希望宽一些更符合比赛环境),另外我们的特殊牌也很有限。
牌桌将包括我方远程牌、近程牌、对方近程牌、远程牌。
牌组:
取消牌组准备的工作,所有牌全部纳入牌组参与比赛。
双方各自持有红牌(红桃、方片)和黑牌(黑桃、梅花)进行游戏(大小王双方各一张),如果可以用两套扑克牌也可以各自一套牌,但意义不大,因为每次比赛能抽到的牌有限,适当的可猜牌机会也能提高趣味性(双方相同牌都有两张)。四种花色分别放置在四排中,可以任选不同花色。
比赛开始时摸 10 张牌,允许选择换牌 2 张,之后每局获胜方额外摸 1 张牌。
阵营:
取消多方阵营,将阵营特色融合在一起。
阵营特色保留某一局获胜方可抽取一张牌的效果。
战力牌:
选择数字 A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 的所有花色牌作为战力牌,A 为 1 分牌,其他牌战力与数字一致。
扑克牌不能表现出所有战力牌的特殊效果,扑克牌的牌特征有限,同时也避免了实体牌计算分值的复杂度。我将保留一些特殊效果,保留的依据是:
- 避免给分值计算带来负担
- 尽可能保留昆特牌特色
- 加强低分牌,所以越强势的特殊效果会赋予给越低的分值牌
这些特殊效果为:
- 烧灼:指定分值的牌可以烧灼,我选择 A,烧灼会直接将被烧灼牌弃牌,不会给计算分值带来困难,A 作为 1 分牌,加强其能力
- 间谍:这种重要的特殊效果不能被丢弃,但只能简化它的分值差异,我选择 3 作为间谍,即 3 只能打在对方排,并允许己方抽取两张牌,选择 3 的原因是平衡抽牌的强度
- 医生:不会对分值计算带来困难,同时它也是非常有意思的一个特殊效果,我选择 2,作为 2 分牌,加强其能力
- 假人:替换己方牌桌上的一张间谍牌到手牌中,我选择大王、小王两张牌(双方各一张)
士气、号角、同胞被舍弃,因为他们会改变牌的战力,对计算分值带来了困难召唤被舍弃,舍弃的原因是放置时需要到牌组中找牌,对比赛节奏不友好狂战士、转化和复仇被舍弃,它们也会改变牌的战力,对计算分值不利,在原版游戏中它们对比赛的影响也很有限
特殊牌:
为了减轻分值计算复杂度,我对天气牌做了一个小调整,放置天气牌不是将战力降为 1,而是直接降为 0。降为 1 或 0 对分值的累积没有明显影响,但会极大改善分值计算的难度。
另外,由于我们只有两排,所以设置的特殊牌为:
- 冰霜:将双方近战排所有牌战力降为 0,我选择为 J 牌
- 浓雾:将双方远程排所有牌战力降为 0,我选择为 Q 牌
- 晴天:移除牌桌上所有天气牌,我选择为 K 牌
暴雨、史凯利格风暴被移出,效果比较重复,而且没有必要用
领袖牌:
领袖牌将会被取消。原版游戏的领袖牌特征,要不过于强势,要不过于弱势,再加上很多特殊效果在战力牌特殊效果中有重复,所以领袖牌的意义并不大。
总结
这是我个人的一些建议,欢迎参考和调整,玩的愉快 😆




